시작하기 전에...
이전 Plus 아닌 글을 다른 이들에게 보여주었는데요. 제 글이 누구한테 보여주는 게... 꽤 힘들다는 걸 알았습니다ㅠㅠ. 진짜 글밖에 없으니까요. 특히 떨어져서 보니 이번 업뎃은 양이 많아 무슨 논문이나 사설 보는 것 같네요. 하지만 그런 거 아니고요. 이 글은 엄연히 [게임 업데이트 내역]입니다!!
그래서!! 이 글에는 어떻게든 사진을 추가하여 보았습니다. 다음 업데이트 때에는 영상이라도 짧막하게 준비해보겠습니다. 양해부탁드립니다ㅠㅠ.
번역 후 느낀점
이전 공개테스트 작성글 테이블에서 꽤나 많은 오류가 발견되었습니다. 이번 Plus 버전 글에서는 테이블부터 제대로 정리하였습니다.
Comment
사실, 개발과정에서 설계했던 테이블이라, 개발하면서 변경된 점이 최신화가 되지 못했습니다. 그리고 그새 유닛들에 대한 수정사항이 생겼습니다. 따라서 이 글로써 가장 오류가 없는 최종 테이블을 작성하게 되었습니다. 아래에 번역문이 해당 문서를 작성하기 전 기준, 조금 더 오류가 없는 테이블인 점 양해 부탁드립니다.
Legacy of Legends - StarCraft II Maps - CurseForge
게임 재설계
이번 전설의 유산에서는 스타1+스타2 에 걸맞는 인프라 즉, 게임 레벨디자인 단계부터 설계하기로 하였습니다.
Comment
전설의 유산은 지난 대격변 업데이트 이후 많은 고민을 하였습니다. 그리고 저는 대격변 이후로 스타1 + 스타2에 대한 전체적인 윤곽을 다시 그릴 필요가 있다고 판단하였습니다.
본격적인 설계를 위한 스타1, 스타2의 분석을 진행하면서, 이 두 게임의 가장 극명하게 달랐던 지점이 바로 [템포]라고 보였습니다. 왜 레벨디자인인데, 템포가 언급되었는지는 바로 아래에 서술하겠습니다.
게임의 템포는 UI 인터페이스나 실제 게임의 델타타임, 시간 자체를 빠르게 가져가는 식으로 끌어올릴 수도 있습니다. 하지만, 저는 스타1, 스타2의 템포 관계에서 더 많은 차이점을 발견할 수 있었습니다. 그 부분은 바로 인프라(예: 스타1. 아비터 트리뷰날 vs 스타2. 함대신호소), 업그레이드 유무(예: 스타1. 시즈탱크 vs 스타2. 공성전차), 스킬 지속시간(예: 스타1. 다크스웜 vs 스타2. 흑구름) 등입니다. 간략히 스타1에서 좀 느리거나 생각보다 효과가 오래간다고 판단한 것들이, 스타2에선 죄다 한 단계가 없어지거나 스킬 효과 자체가 빨라졌기 때문입니다.
UI나 게임 속도는 각각 게임 엔진, 사용자가 관여하는 문제라고 보았습니다. 그래서 이번 업데이트에서는 맵의 제작자의 지위로 게임의 레벨디자인을 재설계해보기로 하였습니다.
끝으로 재설계 방향을 총 정리하면, 스타1의 너무 템포가 떨어지는 부분은 다시 설계하되 최대한 그 윤곽을 유지하기로 하고, 그 위에 스타2를 올리는 방식입니다. 하여, 아래 글부터는 위와 같은 방향성을 토대로 전설의 유산만의 새 기준 및 유닛, 인프라 테이블에 대한 작성을 시작합니다.
최종 전설의 유산 레벨디자인 업데이트 설계
- 스타1 유닛들 전체 상향 평준화, 몇몇 유닛은 재설계 진행
- 스타1 유닛은 별다른 액션 없이 1인분 하도록 디자인
- 스타2 유닛은 액티브한 스킬로 1-1.5인분 하도록 디자인(못 쓰면 0.8인분 혹은 그 아래)
- 스타2 수송 유닛들의 인프라 단계를 한 단계씩 미뤄 초중반 대규모 수송 위주의 게임 지양
- 스타2 몇몇 유닛들, 컨셉에 맞게 유닛 재설계 진행 및 티어 정리 (몇몇 실험픽 존재)
- 같은 테크의 스타1, 2 유닛들의 상관관계는 원딜과 근딜로 구분
그리고 사실 이번 업데이트의 진짜 메인은 이 부분입니다. 바로 이번 [네 유닛 쩔더라!] 업데이트에선 컨셉에 맞게 모든 종족이 상대방 유닛을 잠시 소유하는 스킬을 활용할 수 있게 하는 것입니다. 해당 스킬은 황금색으로 표시하겠습니다.
테란 - 보병(바이오닉)
병영 - 생산 | 병영 기술실 - 연구 | 유령사관학교 - 연구 |
테란, 병영의 라인업입니다.
Comment
뭔가 많이 들어찼습니다. 기본적으로, 스1, 스2를 합치다 보니 일어난 현상이지만... 네... 단축키 편집하면서 느꼈습니다. 병영뿐 아니라 이후 테크도 가득 차 있는데, 테란은 확실히 정말 뭔가를 많이 만들어 놓았었습니다... 그래도 최대한 비슷한 성격의 유닛들끼리 줄세워 놓았으니, 대충 보고 뽑으셔도 크게 지장은 없을 듯 싶습니다.
부가적으로 단축키에 관련된 부분인데요, 확실히 스1, 스2를 모두 합치다 보니 단축키를 두 배로 외워야 합니다. 일단 임의로 해놓았으나, 차후 정규 버전에서는
QWERT
ASDFG
식의 배열로 놓여질 수도 있습니다. 현재는 생산 및 연구만 QWERT 키배열을 따를지, 아니면 유닛들의 스킬도 저 배열을 따를지 고민입니다. 왜냐면 기존 유닛들의 단축키를 모두 외우신 분들은 이 방식이 불편할 것 같습니다. 그래서 이 단축키 부분은 좀더 생각한 후 결정하겠습니다.
기존에 있는 유닛들과 연구들도 보이는데, 새로운 것도 보이실 겁니다. 정리는 우선
- 첫번째 줄은 스1 유닛 생산 및 연구
- 두번째 줄은 스2 유닛 생산 및 연구
- 세번째 줄은 전설의 유산 내 최종병기 유닛 생산 및 연구 혹은 스1, 스2 공통연구
입니다. 이 규칙은 다른 종족 및 인프라에도 똑같이 적용됩니다!
그럼 병영 유닛의 자세한 생산 및 연구 테이블을 아래에 보여드리겠습니다.
스타1 유닛 | ||||
계통 | 병영 Barracks |
기술실 Tech Lab |
기술실 Tech Lab |
유령사관학교 Ghost Academy |
유닛
|
해병
Marine 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
화염방사병 Firebat 지상 유닛 공격 가능 |
의무관
Medic 치유 가능 |
유령
Ghost 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
기본 기술
|
-
|
-
|
회복
|
전투자극제(기술실)
|
연구
|
전투자극제, 조준경
|
전투자극제, 지옥불
|
전투방패
|
조준경, 아폴로 보병 전투복, 지배
|
스타2 유닛
|
||||
계통
|
병영
Barracks |
기술실
Tech Lab |
기술실
Tech Lab |
유령사관학교
Ghost Academy |
유닛
|
HERC
지상 유닛 공격 가능 |
불곰
Marauder 지상 유닛 공격 가능 |
사신
Reaper 지상 공격 및 치유 가능 |
악령
Spectre 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
기본 기술
|
무장갑
|
-
|
휴대용 재충전기
|
은폐, 핵공격
|
연구
|
전투자극제, 갈고리
|
전투자극제, 충격탄
|
추진기
|
저격, 초음파 감속, 테라진 주입
|
보병 최종병기 - 허깨비
Phantom (1기 제한) 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||||
기본 기술
|
은폐, EMP, 핵공격
|
계통
|
유령사관학교
Ghost Academy |
|
연구
|
멍석 - 소신기전: 묵사발 지뢰 생산
|
- 해병과, 허크가 기본 유닛으로써 광물 50에 맞게 재설계 됩니다. 그리고 각각 원거리 딜러, 근거리 딜러의 포지션을 가지게 됩니다. 이와 같이 기본 유닛 단계에서 원딜과 근딜의 포지셔닝이 필요한 이유는 이미 저그 유닛이 그와 같은 포지셔닝을 가지고 있기 때문입니다.
저그 중에 기본 인프라 건물인 산란못을 짓게 되면, 근거리 딜러인 저글링과 원거리 딜러인 여왕을 한번에 뽑을 수 있습니다. 저는 이에 맞춰 기본 병력 단계부터 테란, 저그, 프로토스 모두 어울리는 1티어 원딜 근딜을 전부 제공하도록 하겠습니다.
또한 해병은 기존 스타2의 전투 방패를 버리고 스타1의 사거리업을 다시 부여하였습니다. 단, 사거리업은 상향 평준화 차원에서 단순 사거리업이 아닌 시야까지도 소폭 증가하도록 꾸몄습니다. - 화염방사병과 불곰은 2티어 병력으로서 기술실 단계에서 생산할 수 있습니다. 각각 경장갑, 중장갑에 효율적으로 대처할 유닛으로 활약하도록 합니다.
- 의무관은 그대로 유지되나 생존력 증강을 위해 전투방패(체력 +10)을 부여해보려 합니다. 실험 기술입니다.
사신을 견제유닛에서 지원유닛으로 변경합니다. 최종적으로 기동성이 좋은 지원유닛으로 자리잡도록 합니다. 이에 최종 디자인은 의무관은 좀더 든든한 패시브 유닛, 사신은 좀더 기동성 좋은 엑티브 지원 유닛이 됩니다. - 유령은 소위 RPG 장르에서 언급하는 퓨어 딜러 포지션으로 그려보았습니다.(실험픽입니다.)
바이오닉 테크를 탔다면 반 필수적인 전투자극제를 들고 있어 기본 기술에 전투자극제를 넣었습니다. 더하여 연구로 사거리와 맷집을 늘려줍니다. 끝으로 패치 이름에 걸맞게 지배를 곁들였습니다. 해당 지배 기술은 유닛을 잠시 가져오는 기술입니다. 단, 퓨어 딜러로 된 이상 지배를 쓰면 전투 자극제처럼 체력을 사용하도록 하였습니다.
악령은 스타1 유령의 마법사 포지션을 채용했습니다. 단, 몇 가지 손을 대었는데요 우선, 다수 유닛에 공속, 이속 디버프를 부여하는 초음파 감속입니다. 또한 유령이 퓨어딜러로 빠지면서 전장의 감초 역할은 악령만 맞기로 했습니다. 때문에 악령만 은폐 및 핵공격을 실행할 수 있습니다.
테라진 주입은 위 상대방 유닛을 가져오는 지배와 같은 기술이긴 하지만, 악령 컨셉에 맞게 꾸민 것 뿐입니다. 물론, 지배와 따로 연구해야합니다. - 바이오닉 최종병기 허깨비는 사신을 기반으로 둔 최종병기로써 1기만 생산할 수 있습니다. 악령과 공유하는 핵공격을 실행할 수 있으며, 적 기지에 기밀스럽게 침투해 치명적인 공격을 가할 수 있습니다.
소신기전: 묵사발 지뢰는 설치류 유닛 중에서 대공 및 대지 공격을 가하는 꽤 큰 역할을 할 것이지만, 해당 지뢰를 생산하려면 허깨비의 이동을 잠시 멈추어야 합니다. 그리고 해당 지뢰는 기존 스타2의 땅거미 지뢰와 같은 스펙입니다.
허깨비의 네이밍은 기존 유닛들의 운율을 살려(유'령', 악'령', 망'령') 사령(Necro)(사신기반)으로 가져가려 했으나, 현재 테란 종족의 최종병기는 소위 국뽕, K-컬쳐로 컨셉을 잡았기에 순우리말 허깨비(Phantom)를 채택했습니다.
테란 - 기갑(메카닉)
군수공장 - 생산 | 군수공장 기술실 - 연구 | 무기고 - 연구 |
군수공장의 라인업입니다.
Comment
테란은 전반적으로 가득 차있다 했는데, 군수공장은 그나마 좀 여유로운 편입니다. 실은 스타2의 코브라와 토르를 삭제하였는데요, 실제 차후에는 다시 등장할 수도 있습니다만... 지금은 현 상태를 유지합니다.
그래도 나름 든든한 친구들로 채워보았습니다. 자세한 설명은 표와 함께 하겠습니다.
스타1 유닛 | ||||
계통 | 군수공장 Factory |
기술실 Tech Lab |
무기고 Armory |
|
유닛
|
시체매
Vulture 지상 유닛 공격 가능 |
공성전차 Siege Tank 지상 유닛 공격 가능 |
골리앗
Goliath 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
|
기본 기술
|
-
|
공성 모드
|
다중 조준 무기 시스템
|
|
연구
|
거미 지뢰
|
도약 추진기
|
아레스급 목표물 설정 시스템
|
|
스타2 유닛
|
||||
계통
|
군수공장
Factory |
기술실
Tech Lab |
무기고
Armory |
|
유닛
|
약탈자
Predator 지상 유닛 공격 가능 |
투견
Warhound 지상 유닛 공격 가능 |
사이클론
Cyclone 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
|
기본 기술
|
보호막 추댐
|
자동 포탑 배치
|
목표물 고정
|
|
연구
|
은폐
|
폭주 미사일
|
자기장 가속기
|
|
기갑 최종병기 - 오딘 Odin (1기 제한)
지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||||
기본 기술
|
갈!탄, 사이오닉 역전파 알고리즘
|
계통
|
무기고 Armory
|
|
연구
|
두유노? - 대신기전: 커다란 K-버튼
|
- 시체매는 그 특유의 기동성을 살릴 수 있도록 이온 추진기를 손쉽게 완료할 수 있도록 설정한다. 단, 거미지뢰는 전작과 다르게(전작 125) 스타2에서 공격력 70을 가지는데, 더 너프시킬지 고민 중입니다.
화염차는 화염방사병이 그 역할을 대신할 것으로 보여 삭제처리 하였습니다. - 약탈자는 바로 위에 삭제된 화염차의 반대되도록 근거리 딜러 포지션입니다. 단, 미네랄, 가스 100의 값어치를 가지기 위해서는 여러 스킬이 더 필요할 것 같아 이 경우는 제외합니다. 대신 미네랄 75의 유닛으로 설계하면서 기존 기술을 삭제하고 간단히 은폐 업그레이드만 추가하여 근거리로 접근할 기회를 늘립니다.
- 공성전차와 투견은 공성병기로 활약하도록 설계합니다. 단, 공성전차는 공성 모드를 풀 필요 없이 1회 움직일 수 있도록 도약 추진기를 달아주었는데, 밸런스를 위해 캠페인처럼의 언덕 도약은 못하게 꾸몄습니다. 물론, 투견의 포탑 배치 역시 언덕을 넘지는 못합니다.
이 유닛의 공통점은 포탑 역할이라고 보았습니다. 단, 전차는 그 유닛 자체로 포탑 역할을, 투견을 산발적 포탑 설치라는 차이점을 가집니다. 따라서, 포탑의 생존율을 올리기 위해 전차에게 추진기를, 투견에게 기본 기술로 포탑을 주었습니다. - 골리앗과 사이클론은 지대지, 지대공 유닛을 소화하도록 합니다. 그리고 각각 특성에 맞게 딜을 높이는 연구만 추가하였습니다.
코브라는 골리앗 및 공성전차의 등장으로 그 위치가 애매해져 삭제처리하기로 한다. - 토르는 구조물 처리반으로 투입할까 생각 중입니다만, 현 OBT 버전에서는 삭제되었습니다.
- 최종병기로는 오딘을 활용합니다. 스타2 오딘은 강력한 지대지 공격을 퍼부우며, 공중으론 방사피해를 줍니다.
갈!탄은 기존 스타2 불곰의 충격탄, [피격 시 이동속도 감속]입니다. 단, 해당 갈!탄은 공중 유닛도 느려지게 합니다.
대신기전: 커다란 K-버튼은 오딘이 직접 발사하는 핵이며, 유령사관학교의 핵과는 다른 시스템을 가집니다. 이러한 단독 시스템의 핵을 통해 투하 지점 기준 넓은 반경에 막대한 피해를 가합니다. - 사이오닉 역전파 알고리즘 상태는 바로 위 갈!탄에 대응되는 기술로써 웬만한 최종병기들은 갈!탄에 아무 영향이 없도록 꾸몄습니다. 이와 같은 최종병기의 저항 스킬 컨셉으로는 테란은 학습, 저그는 면역, 프로토스는 성역입니다.
현재, 이 최종병기의 패시브를 일반 유닛들의 CC기들도 저항하는 형태로 갈지 고민 중입니다.
테란 - 항공(스카이)
우주공항 - 생산 | 우주공항 기술실 - 연구 | 융합로 - 연구 |
우주공항의 라인업입니다.
Comment
테란 우주공항 유닛들이 정말 많습니다. 그도 그럴 것이 돌이켜보면 스1 시절 스타포트도 유닛 5기를 생산할 수 있었습니다. 그에 반해 융합로 테크는 생각보다 한산합니다. 아무래도 3티어 유닛 둘 모두 공격형 유닛이라 마법관련 연구가 없어서 이렇게 되었습니다.
그럼 전설의 유산 테란, 우주공항의 자세한 테이블을 보여드리겠습니다.
스타1 유닛 |
||||||
계통 | 우주공항 Starport |
기술실 Tech Lab |
기술실 Tech Lab |
기술실 Tech Lab |
융합로 Fusion Core |
|
유닛
|
망령
Wraith 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
발키리 Valkyrie 공중 유닛 공격 가능 |
의료선
Medivac 치유 가능(연구), 수송선 |
과학선
Sience Vessle 치유 가능, 탐지기 |
전투순양함
Battle Cruiser 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
|
기본 기술
|
-
|
중추댐
|
에프터버너
|
기계 치유, 방어막
|
차원도약
|
|
연구
|
은폐
|
고속 제트 추진기 | 치유 | 방사선 | 야마토포 | |
스타2 유닛
|
||||||
계통
|
우주공항
Starport |
기술실
Tech Lab |
기술실
Tech Lab |
기술실
Tech Lab |
융합로
Fusion Core |
|
유닛
|
바이킹
Viking 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
밴시
Banshee 지상 유닛 공격 가능 |
헤라클레스
Heraculus 수송선 |
밤까마귀
Raven 치유 가능, 탐지기 |
해방선
Liberator 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
|
기본 기술
|
-
|
-
|
오딘 수송 가능
|
추적미사일,
국지방어기 |
첨단 탄도 시스템
|
|
연구
|
포보스급 조준
시스템 |
로켓 포화
|
신속투하
|
생체-기계 수리 드론
|
대천사 조준 시스템
|
|
항공 최종병기 - 관제순양함 Control Cruiser (1기 제한)
지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||||||
기본 기술
|
스캐너 탐색, 반영구지게로봇,
차원도약, 사이오닉 역전파 알고리즘 |
계통
|
융합로 Fusion Core
|
|||
연구
|
필사즉생필생즉사 - 중신기전: 이순신포 |
- 망령과 바이킹을 같은 포지션에 둡니다. 단, 망령은 은폐를 연구할 수 있고 바이킹은 먼 거리에서 안정적인 공중 지원 사격을 할 수 있습니다. 하지만 둘 다 1티어 유닛으로 인정되어 장갑 보너스 딜은 없애버렸습니다.
- 2티어 유닛으로는 발키리와 벤시를 제공합니다.
(마감 직전 극적으로 발키리 구현에 성공한 건 안 비밀)
발키리는 기존 스플레쉬 데미지가 그대로 구현되면 그게 오히려 사기라서 좀 너프를 시켜서 구현하였습니다. 더하여 이 유닛 컨셉 자체가 돌격형인 것 같아 고속 제트 추진기(Hyper Jet Flight) 즉, 속업을 달아두었습니다. 밴시는 은폐를 빼고 로켓 포화를 넣어주기로 했습니다. 어차피 망령이 은폐하기 때문입니다. - 수송유닛으로는 의료선과 헤라클레스가 존재합니다. > 단, 대규모 수송이 불가능 하도록 기술실 테크로 이전, 스1 기준으로 옮깁니다.
의료선은 스타1의 드랍쉽과 같은 역할이나, 연구를 통해 생체치유를 할 수 있도록 변경되었습니다.
헤라클레스는 대규모 병력 및 최종병기 오딘을 수송할 수 있으며, 연구 시 신속투하를 활용해 탑승시간 한계를 벗어납니다. 스1 드랍쉽의 답답한 움직임을 가집니다. - 공중마법유닛으로는 과학선과 밤까마귀입니다. 치유를 제외한 기술로는 약한 딜 혹은 아예 딜에는 영향없는 디버프를 활용합니다.
밤까마귀는 약간 치명적인 스킬로 이루어져 있고, 모두 엑티브 스킬로 꾸밉니다. - 유닛 재설계: 해방선. 대천사가 강림한 이 유닛은 이제부터 진정한 자유의 날개를 해방할 것입니다.
해방선. 융합로 테크로 이전
기존 첨단 탄도 시스템 기본 장착
대천사 조준 시스템:
- 뭐? 그 대천사 시스템이 얼마나 무거운 지는 알고 있는 거지?
- 아, 네- 뭐. 그래서 할 수 없으신가요?
- 아니, 난 그런 말은 안 했어! ... 이런.
해방선 새 연구: 대천사 조준 시스템 > 수호기 모드에서 지상 및 공중 그리고 구조물 공격
해방선은 제가 생각하기에 본격적으로 자리잡고 엎드려 적을 공격하는 저격수 포지션으로 보였습니다. 물론, 보병 테크의 악령, 기갑 테크의 사이클론도 같은 저격 포지션이지만, 이 유닛은 완전히 본격적으로 단발 하나하나가 강력한 위력을 가집니다. 그리고 게임적 허용으로 인해 저격수가 고속 전투기 그리고 기지까지 부실 수 있게 되었습니다. 하여, 전 이 유닛이 3티어로 되어야 한다고 생각했으며, 그에 걸맞게 융합로 테크로 이전하게 되었습니다. - 관제순양함은 운영적 측면 즉, 궤도사령부의 역할을 일부 대신할 수 있도록 꾸몄습니다. 이에 스캐너 탐색은 에너지가 낮아도 쓸 수 있도록, 지게로봇은 더 오래살 수 있습니다.
중신기전: 이순신포는 일반적인 야마토포와는 다르게 방사 피해를 주도록 꾸며 단 한 방으로 막대한 피해를 줄 수 있도록 하였습니다.
테란 종족은 생체 유닛이든, 기계 유닛이든 최대한 유지력이 좋도록 꾸몄습니다. 그 이유인 즉슨 테란 특성 상 막강한 화력을 내기 위해선, 어느 정도의 인구수가 필요한데, 이 부분에 회복 유닛을 두어 굴리는 모습이 많이 보였기 때문입니다. 이는 팀전에서도 아주 중요한 요소로 작용할 것으로 보고 있습니다. 그리고 기동 능력면에서도 저그에 뒤쳐지지 않게 꾸며 더욱 더 공격 및 회복을 전략적으로 사령관이 운영할 수 있도록 꾸며보았습니다.
다음으로는 저그 테이블입니다.
저그 - 부화장
진화장 - 연구 | 산란못 - 연구 | 바퀴소굴 - 연구 | 맹독충 둥지 - 연구 |
부화장 단계 라인업입니다.
Comment
먼저 여왕의 수혈이 연구로 들어간 것과 부식성 담즙이 연구로 빠져있는 모습이 인상깊으실 거라 봅니다. 둘 다 스타2 연구인 공통점이 있는데... 그렇네요. 이렇게 놓고 보니 부득이하게 저그 종족에선 스타2만 따로 손을 봤던 것 같습니다.
전설의 유산 부화장 단계의 자세한 사항은 아래에 서술하겠습니다.
부화장 단계
|
|||||
유닛
|
저글링
Zergling 지상 유닛 공격 가능 |
맹독충
Baneling 지상 유닛 공격 가능 |
바퀴
Roach 지상 유닛 공격 가능 |
궤멸충
Ravager 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
여왕
Queen 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
계통
|
산란못
|
맹독충 둥지
|
바퀴 소굴
|
바퀴 소굴
|
산란못
|
기본 기술
|
맹독충으로 변태
|
경추댐
|
궤멸충으로 변태,
경추댐 |
-
|
애벌레,
점막 종양 생성 |
연구
|
대사 촉진(부화장), 아드레날린 분비선(군락)
|
원심 고리(부화장)
|
신경 재구성,
땅굴 발톱 |
부식성 담즙
|
급속 수혈,
생체-기계 수혈 (군락) |
- 저글링은 그대로 유지합니다. 단, 원딜 여왕은 좀 손을 대었는데요.
- 여왕의 급속 수혈은 연구 완료시 자동으로 시전할 수 있도록 하였습니다. > 체력 1/2 이하 시 자동 시전 대상(저글링 같은 유닛에겐 비효율적인 상황입니다.)
+ 수많은 여왕이 활약했던 경기들을 보면 수혈이 꽤 큰 변수로 작용하였다고 생각합니다. 필자는 초반 단계부터 이와 같은 유닛 능력에 의한 변수가 발생하게끔 설계하고 싶지 않습니다. 즉, 초반 변수는 종족 불문 순전히 사령관의 전략전술로 발생하게끔 하고 싶었습니다.
+ 저는 과감히 초반 단계의 수혈 능력을 삭제시키고(연구 후 사용), 대신 점막 밖에서도 멀쩡히 걸어다닐 수 있게끔 설정하였습니다. 대신 후반에는 수혈이 확실한 효능을 낼 수 있도록 추가 연구를 설치해 두었습니다. 이렇게 되면 극초반 여왕러쉬도 다수의 바퀴나 맹독충을 대동하는 것은 힘들 것입니다.
추가 연구는 생체-기계 수혈 + 75 추가 힐 인데, 이름만큼이나 기계도 수혈할 수 있게 됩니다. 하지만, 기계는 저그 속성이 아니라 차후에 뺄 수도 있습니다. - 맹독충, 바퀴 역시 기존과 동일합니다.
- 궤멸충은 스타1의 히드라리스크와 같은 포지션을 맡도록 합니다. 이유로는 여왕만으로는 히드라 역할을 맡기에 아무래도 딜적인 면 그리고 유틸적인 면에서 부족한 점이 있기에(계속 돌아다녀야 하는 이슈), 아예 따로 공중딜러를 맡는 포지션이 필요했다고 판단했습니다.
단, 궤멸충의 기존 무장갑 속성은 제거하는 것으로 잡았습니다. 본격적인 원거리 딜러에게 무장갑 속성은 큰 의미가 없다고 판단했으며, 궤멸충의 이와 같은 변경점으로 스타1 히드라처럼 부화장 단계에서 완전한 원거리 딜러 포지션이 되길 희망합니다.
+ 궤멸충의 공격 사거리는 담즙이 있기에 약간 애매한 수준으로 설계하였습니다. > 담즙은 공중 공격을 얻은 시점이며, 역장이나 구조물 제거용으로만 쓰이도록 하기 위해 별도의 연구 후 사용하도록 꾸몄습니다.
+ 궤멸충에게 중장갑 추가 데미지는 넣지 않는 것으로 하였습니다. 담즙이 그 부족한 딜 혹은 딜로스를 유발하리라 기대합니다.
+ 간단히 스타1에서는 초록색 침을 뱉었다면, 스타2에선 노란색 침을 뱉는다 보셔도 무방합니다.
저그 - 번식지
가시지옥 굴 - 연구 | (거대)둥지탑 - 연구 | 감염충 둥지 - 연구 | 번식지 - 생산 |
전설의 유산 번식지 라인업입니다.
Comment
스1과 다르게 스2에서는 러커를 건물 변태 후에 생산할 수 있더군요. 그냥 원래 스1처럼 업글만 하면 바로 생산할 수 있게 할까 하다가 걍 건물 오므라들면서 변태과정 들어가는 게 멋있어서 최종적으로 건물 변태 후 가시지옥을 생산하는 것으로 결정되었습니다.
이외에도 스1에선 볼 수 없었던 둥지탑 연구도 보이고, 퀸즈네스트는 사라졌고 무엇보다 번식지 제일 아래에 희한한 녀석이 하나 생산되죠. 그럼 위와 같은 로드맵의 자세한 설명을 이어가겠습니다.
번식지 단계
|
|||||||
유닛
|
변형체
Aberration 지상 유닛 공격 가능 |
히드라리스크
Hydralisk 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
뮤탈리스크
Mutalisk 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
갈귀
Scourge 공중 유닛 공격 가능 |
감염충
Infestor - |
||
계통
|
히드라리스크 굴
|
히드라리스크 굴
|
둥지탑
|
둥지탑
|
감염구덩이
|
||
기본 기술
|
중추댐
|
중추댐
|
타락귀로 변태 (번식지),
수호군주로 변태(군락), 포식귀로 변태 (군락) |
- |
시각 공생
|
||
연구
|
근육보강,
건너뛰기 (군락) |
가시홈,
광란(군락) |
빠른 재생력
|
- |
진균번식(번식지),
감염된 테란(군락), 신경기생충 (군락) |
||
진화 유닛 | |||||||
유닛
|
|
가시지옥 Lucker 지상 유닛 공격 가능 |
타락귀
Corruptor 공중 유닛 공격 가능 |
|
|||
계통
|
|
가시지옥 굴 |
-
|
|
|||
기본 기술
|
|
잠복
|
무리군주로 변태(군락)
|
|
|||
연구
|
|
적응형 발톱 |
다공성 연골
|
|
|||
번식지 최종병기 - 군단여왕 니아드라 Niadra | |||||||
기본기
|
일벌레, 저글링, 바퀴, 변형체, 히드라리크스 생성
|
계통
|
번식지,
울트라리스크 동굴 |
연구 | 재생 오라 (수혈), 군단여왕 키틴질 장갑 (울트라리스크 동굴) |
- 2티어 근딜, 원딜은 변형체와 히드라로 꾸며보았습니다. 이중 히드라는 연구 기술 광란을 넣어 같은 포지션인 1티어 궤멸충과는 확연히 다른 성능을 보유할 수 있도록 하였습니다.
- 또한, 공성병기인 가시지옥을 번식지 단계로 내려(당연히 스펙 다운도 할 예정입니다.) 중반 버티기를 책임집니다.
- 변형체는 유닛 자체로 역장 부수기 및 돌격 임무를 맡습니다. 변형체는 2티어 지상 유닛 포지션 상, 히드라리스크와 같이 히드라리스크 굴 테크로 결정하였습니다.
- 뮤탈리스크는 빠른 회복력 바탕의 회복에 손이 안 가도록, 타락귀는 속업 바탕에 더 적극적으로 전투에 임할 수 있도록 했다. 다만, 뮤탈리스크 만으로는 대공중이 약해질 수 있어 갈귀를 부활시켰다.
- 감염충은 정말 머리가 많이 아팠었는데요. 특히 진균번식과 감염된 테란 때문이었습니다.
우선 기본 기술로는 시각 공생을 두었는데, 이를 바탕으로 시야에 한정적인 부분을 조금이나마 해소되었으면 합니다. 그리고 어차피 시각 공생 역시 기생충 감염이기 때문에 그리 벗어나는 컨셉은 아니라고 보았습니다.
진균번식은 연구 후 사용할 수 있도록 하였습니다. 스타1시절 인스네어도 연구 후 사용할 수 있었던 것처럼 하였습니다.
신경기생충은 이번 업데이트의 컨셉이지만, 실은 원래 있던 기술입니다. 따라서 별 언급은 하지 않도록 하겠습니다.
감염된 테란은 제가 보았을 때엔 군락 테크의 유닛이라고 보였습니다. 그래서 테크를 올리고 부대 보급품을 늘리도록 했습니다. 즉, 감테는 이제 무한으로 생존하는 유닛이 되는 셈입니다. > 그래서 감테를 뽑기 위해선 마나와 자원이 필요하도록 하였습니다. 굳이 이렇게까지 하는 이유는 실은 살모사가 최종병기에 흡수되어버려 군락 단계에서는 마법 유닛이 없기 때문입니다.
살모사가 흡수 및 삭제 처리됨으로 인해, 3티어 마법유닛이 사라진 셈인데, 감염된 테란이 그 빈 자리를 채울 수 있는지 보려합니다. - 저그는 최종병기가 번식지 단계에서 하나 나옵니다. 니아드라가 여기저기 알을 낳고 다니면 꽤 볼만하겠다는 생각이지만, 상대하는 입장에서는 정신 없을 거라 판단해 점막 밖에선 레더 점막 밖 여왕처럼 굼뱅이 속도로 만들어 두었습니다. 단, 수송은 가능합니다. 더하여, 니아드라가 정말 단단해지는(군단여왕 키틴질장갑, 방 5업 추가) 연구는 군락단계로 옮겼습니다.
최종적으로 니아드라는 움직이는 부화장 역할을 할 수 있도록 하였습니다.
+ 더하여 니아드라가 운영형 최종병기인 것은 맞지만, 저그의 공격성이 그리 높진 않아 보입니다. 그래서 군락단계의 니아드라가 되면 브루탈리스크를 낳을 수 있을 지에 대한 고민도 할 필요가 있다 봅니다.
저그 - 군락
울트라리스크 굴 - 연구 | 군락 - 생산 |
전설의 유산 군락 라인업입니다.
Comment
저그의 군락 테크는 오히려 더 단순합니다. 보시다시피 울트라리스크 굴은 완전 텅텅 비었죠. 그런데, 울트라 업글이 저거 하나면 되겠냐 하시겠지만, 전 충분할 것 같네요...
제가 어떻게 울트라리스크를 생각하였는지는 아래에 자세히 서술하였습니다.
군락 단계
|
|||||||
유닛
|
울트라리스크 Ultralisk 지상 유닛 공격 가능 |
군단숙주 Swarm Host 지상 유닛 공격 가능 |
수호군주
Guradian 지상 유닛 공격 가능 |
포식귀
Devourer 공중 유닛 공격 가능 |
무리군주 Brood Lord 지상 유닛 공격 가능 |
||
계통
|
울트라리스크 동굴 | 울트라리스크 동굴 |
거대 둥지탑
|
거대 둥지탑
|
거대 둥지탑 | ||
기본 기술
|
광란, 양자화 장갑 | 식충생성, 잠복 |
-
|
-
|
- | ||
연구
|
보호덮개 | 가압 분비선 진화 |
빠른 재생력
|
빠른 재생력
|
다공성 연골 | ||
군락 최종병기 지상 - 하젤리스크 Hazelisk
|
|||||||
기본기
|
역병, 어둠의 구름 | 계통 |
군락, 감염구덩이
|
연구
|
흡수, 깊은 잠복
(감염구덩이) |
||
군락 최종병기 공중 - 거대군주 Megalord
|
|||||||
기본기
|
납치, 기생 폭탄, 생체 플라스미드 방출, 수송능력(32칸) |
계통 |
군락, 거대 둥지탑
|
연구
|
낙하 주머니
|
- 울트라리스크 새 기본 장갑: 양자화 장갑
울트라리스크 장갑 구조 파악. 단단한 구조이기는 하나, 강한 충격이 내부에 전해지는 충격으로부터 치명적. 장갑 조직을 최소 단위로 나누어 강한 충격에도 일정한 양의 충격이 가해지도록 재구조화. >> 무장갑 속성
울트라리스크는 컨셉부터 정하기로 하였습니다. 저는 그 기준을 군단의 심장 트레일러로 잡았습니다. 그 트레일러에서는 울트라리스크가 걸음은 저글링보다 느리더라도, 맞아가면서 앞으로 나아가는 모습이 인상적이었습니다. 그래서, 이 컨셉을 살리기 위해 속도는 그대로 두고 그 어떤 공격도 견딜 수 있도록 장갑 속성을 무속성으로 재설계하였습니다. - 유닛 재설계: 군단숙주. 재생의 정수를 흡수한 이 유닛은 이제부터 지치지 않는 군단의 심장을 탄생시킬 것입니다.
식충 2기: 광물 50, 가스 50, 인구수 1(각각 0.5) + 무제한 생존, 잠복 시에만 식충 생성 가능
우선 저는 군단숙주를 3티어로 올렸습니다. 이유는 유닛이 식충을 활용해 공격하는 모습 자체가 2티어 그 아래 모습은 아니었기 때문입니다. 따라서, 이 식충이라는 컨셉을 더 확실히 하기 위해 식충을 생성하는데, 일정 자원과 보급품을 소모하는 대신 시한부 인생을 종료시켜 주었다. 이렇게, 군단숙주를 하나의 공성병기로 선정하면서 식충은 따로 컨트롤 해줘야하는 상황이 펼쳐집니다. 이는 약간 손이 가되 울트라리스크보다 약간 강력한 3티어 유닛이 되도록 설계한 것입니다.
+ 컨셉에 맞게 군단숙주의 덩치도 약간 키웠습니다.
+ 이렇게 저그 3티어 근딜, 원딜은 각각 울트라리스크와 군단숙주가 맡기로 하였습니다. - 저그의 3티어 유닛 수호군주, 포식귀, 무리군주는 모두 재설계 없이 그대로 두기로 하였습니다. 이유는 스타1은 그대로 컨셉 유지해도 될 것 같으며, 무리군주 역시 타락귀와의 조합이 괜찮다고 생각합니다.(무감타 조합)
그래서 저그의 3티어 공중 병기는 컨셉을 그대로 살려 공성병기 위주로 꾸몄다. 특히, 저그는 스타1부터 티어가 높아질수록 지상군에 꽤 많은 힘이 쏠린다 보았는데, 이 점은 공중 병기들에 대한 상향 평준화 방안을 생각하게 되었습니다. 해결 방안으로는 스타1 유닛에게는 손이 좀 덜 가도록 자체 회복력(빠른 재생력)을, 스타2 유닛에게는 손 좀 더 가라고 속업(다공성 연골)을 넣어 주었습니다. > 스타2 에선 거꾸로 무감타 조합이 등장하면서 지상 보다 공중 쪽에 더 힘이 쏠려 상향을 하는 게 맞나 싶긴 합니다. 따라서 스타2 쪽 상향에 한해선 차후에 너프 혹은 아예 없던 연구가 될 가능성이 매우 농후합니다. - 저그 최종병기 - 지상 하젤리스크는 그 기반을 이전 작 파멸충, Defiler에 두었습니다.
먼저 이름부터 설명드리려 합니다. 전, 저그 유닛을 살펴보다가 이 악동 역할을 맡은 마법유닛들 중에 Lisk가 없는 것 을 발견하였습니다. 일례로 지상에는 히드라Lisk, 울트라Lisk, 공중에는 뮤탈Lisk이 있습니다. 그래서 저는 이 마법 유닛 중에 파멸충을 Lisk 유닛으로 선정하였고, 이름은 컨셉을 살려 [Haze - 운무, 안개] 채택하였습니다. 그래서 [Haze + Lisk = 하젤리스크]가 되었습니다.
+ 가격도 가격인 만큼 연구 없이 역병을 쓸 수 있게 하였습니다.
+ 단, 점막이 있으면 어디로든 이동 가능한 깊은 잠복 Deep Burrow는 반드시 연구 후에 활용 가능합니다.
+ 납치 기술은 사이오닉 역전파 알고리즘, 중추신경체, 성역 상태의 유닛에게는 사용할 수 없습니다. - 저그 최종병기 - 공중 거대군주는 그 기반을 거대괴수에 두고 있습니다.
따라서 이 유닛은 캠페인이나, 협동전 스펙을 그대로 쓰긴 힘들어 보여 너프를 시키면서 데려왔습니다.
스킬은 살모사를 흡수한 설정이기에 그대로 들고 있습니다. 여기에 [~군주]에 걸맞는 능력인, 수송능력과 추가 대규모 병력(시한부)을 퍼붓는 궁극기로 이 거대군주의 디자인을 마무리 하였습니다.
단, 이 최종 기술 격인 이 낙하 주머니의 유닛 수는 곧 파괴력으로 직결되는데, 이 수치는 대략 테란의 삼 신기전을 합친 값으로 하는 게 나아 보였습니다. 그래서 얼추 딱 그 정도 될 것 같은 유닛들로 선물세트를 마련해드렸읍니다.
저그 점막의 버프를 삭제하는 게 과연 괜찮을지는 모르겠지만, 일단 염두는 해두고 있습니다. 지금 심정은 50:50이라 아마, 그냥 둘 가능성이 매우 높긴 합니다.
하여튼 저그라는 종족의 컨셉은 유지력이나 큰 전술 없이 아무 생각없이 만들고 그냥 대충 긁어다가 어택 땅 할 수 있는 종족이 되었으면 하는 바람으로 설계를 하였습니다.
그럼, 다음은 이와는 정 반대 성격인 유닛 하나하나가 매우 소중한 프로토스를 다루겠습니다.
프로토스 - 관문
관문 - 생산 | 제련소 - 연구 | 인공제어소- 연구 |
황혼 의회 - 고테크 연구 | 기사단 기록보관소 - 고테크 연구 | 암흑 성소 - 고테크 연구 |
Comment
프로토스의 유닛이 모두 합쳐지면서 관문 역시 알차게 되었습니다. 프로토스는 보니 관문 병력이 스1도 그렇고 스2 역시 가장 많은 연구와 핵심적인 연구가 많았습니다.... 물론, 이 전설의 유산에서는 기사단 기록보관소와 아비터 트리뷰날, 암흑성소와 아비터 트리뷰날이 합쳐지면서 중재자와 예언자 관련 테크가 된 것도 사실입니다. 그래서 고테크 연구 쪽은 더더욱 알차게 준비되었습니다.
첫 번째 관문 유닛
|
|||||
계통
|
관문
Gateway |
인공제어소 Cybernetics Core |
인공제어소 Cybernetics Core |
기사단 기록보관소 Templar Archive |
기사단 기록보관소 Templar Archive |
유닛
|
광전사
Zealot 지상 유닛 공격 가능 |
용기병 Dragoon 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
파수기 Sentry 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
고위 기사 High Templar - |
집정관 Archon 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
기본 기술 |
-
|
중추댐, 사업 + a
|
보호막 충전, 역장
|
집정관 합체,
별의 바람 (100), |
-
|
연구 |
돌진
|
초정밀 압축 시스템
|
환상
|
사이오닉 스톰
(75), 물아일체 (150) |
보호막 증강
|
첫 번째 관문 최종병기 - 황혼 집정관 Twilight Archon 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
|||||
기본 기술 | 유닛 개수 제한 없음 | 계통 |
기사단
기록보관소 Templar Archive |
암흑 성소
Dark Shrine |
|
연구 |
보호막 증강, 그림자 돌진
|
||||
두 번째 관문 유닛
|
|||||
계통 |
관문
Gateway |
인공제어소
Cybernetics Core |
인공제어소
Cybernetics Core |
암흑 성소
Dark Shrine |
암흑 성소
Dark Shrine |
유닛 |
사도
Adept 지상 유닛 공격 가능 |
추적자
Stalker 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
모선핵(연결체)
Mothership Core 지상 유닛 공격 가능 |
암흑 기사
Dark Templar 지상 유닛 공격 가능 |
암흑 집정관
Dark Archon - |
기본 기술 |
-
|
경추댐
|
시간 증폭,
수호방패, 전략 소환, 성역 |
암흑 집정관 합체
|
혼돈 (50)
|
연구 |
사이오닉
이동 |
점멸
|
-
|
점멸
|
정신 폭발 (100),
정신 제어 (150) |
두 번째 관문 최종병기 - 전승자
Successor 지상 유닛 공격 가능 |
|||||
기본 기술 |
환류, (한 기 제한)
|
계통
|
기사단
기록보관소 Templar Archive |
암흑 성소
Dark Shrine |
|
연구 |
점멸
|
- 광전사, 사도의 관계 근딜, 원딜로 재정립하였습니다.
우선 광전사 그대로 두고 사도의 티어를 1티어로 낮추어 보았는데요. 때문에 사도는 장갑 데미지가 사라졌고 사이오닉 이동 역시 광전사처럼 황혼의회에서 연구 후 사용할 수 있도록 되었습니다. 공속도 기존 공속과 공명 파열포 사이 어딘가의 속도로 정했습니다. 공중 공격은 생각해보았으나, 이 부분은 보류하기로 하였습니다. 어차피 2티어 장갑데미지 유닛들이 공중공격을 할 수 있기 때문입니다.
이렇게 프로토스는 사도의 1티어화를 통해 가스 없이 생산할 수 있는 병력이 하나 더 늘었습니다. 이를 통해 프로토스 유닛들의 다양한 조합이 탄생하길 바랍니다. - 이 전설의 유산 세계관에 스타1의 용기병이 등장하면서 기존 스타2의 추적자와 역할을 완전히 분리하기로 하였습니다. 이 유닛들은 2티어로 인식하였고 각각의 컨셉에 맞게 장갑 데미지를 넣어보았습니다.
+ 용기병은 협동전의 체력 증가 연구를 넣었습니다. 단, 해당 연구에는 보호막 대기시간이 0으로 되어 전투 중에도 보호막이 쉴새없이 차는 부분이 있는데, 해당 부분은 너무 사기 같아서 제외 하였습니다. 추적자의 점멸은 그대로 두었습니다. - 파수기는 2티어 마법유닛으로 인식했고, 환상 정찰을 약간 늦추는 용도로 연구 후 활용할 수 있게 하였습니다. 대신 확실하게 디펜스 능력을 갖출 수 있도록 보호막 회복을 달아두었습니다. 기존에 피해를 줄여주는 수호방패는 모선핵으로 넘겼습니다.
- 모선핵은 최종병기 전 단계입니다. 차후에 모선에 대한 모든 것을 다루겠지만 우선 이 모선핵부터 다루겠습니다.
제가 이 세계관에서 모선핵을 다시 부활시킨 건 뒤쪽 우주관문 유닛 중 마법 유닛들이 테크가 한 단계 뒤로 밀렸기 때문입니다. 따라서 그 초중반 마법유닛의 공백을 이 모선핵이 채워주기를 희망했습니다. 능력으로는 운영, 공격, 방어 등 다채로운 기술로 이루어져 있으나, 약간의 제약을 걸어두었습니다.
[시간증폭 - 사거리 10] [전략소환 - 좁은 범위 지상 유닛만 소환] [수호방패 - 보호막 방어력 2 지원]
성역 상태는 최종병기의 갈!탄 이나 납치에 당하지 않는 상태입니다. - 새 능력: 고위 기사, 별의 바람. >> 주위 유닛 보호막 및 체력 회복 (30, 20)
새 능력: 고위 기사, 물아일체.
- 제가 칼라에 연결하고 해제할 수 있는 시스템을 구축해 보았습니다. 우선 기사단을 기사단 기록보관소에 물질화하여 저장한 정보로 심사를 마친 후 진행됩니다. 만약 그 과정에서 기사단이 아닌 자가 확인되면 암흑 성소에서 이를 처단합니다. 하지만, 저는 두렵습니다. 먼저 모든 기사단들의 물질화된 정보를 생산하기 위해선 수많은 자원이 필요할 것이며, 칼라의 연결을 처단할 수 많은 이들이 절실합니다. 그리고 무엇보다 이와 같은 연결과 해제 방식이 자칫 칼라의 정신을 훼손시킬 수 있다고 생각합니다.
- 칼라는 오만의 상징이며, 난 그것을 여전히 부정하고 있다. 그대가 제시한 칼라 연결, 해제 방식은 칼라에 통제성을 부여하는 것이라 보인다. 하지만, 그런 방식이 기사단을 안전하게 보호할 수 있다면, 칼라를 종속할 수 있는 또 다른 방법일지도.
- 저희는 기사단의 영역을 무단으로 침입한 이들을 냉정히 처단하겠습니다.
- 우리는 기사단이 필요한 자원을 최대한 지원하겠네.
- 우리 동족은 칼라를 통해 찬란한 번성을 이루었으나, 그 칼라를 통해 처참히 유린당한 것 역시 부정할 수 없는 사실입니다. 돌이켜 보면 모든 프로토스의 감정과 생각을 공유하는 칼라를 잘못 사용한 것은 다름 아닌 우리의 무지 때문이라고 생각합니다. 그리고 그 무지가 오만을 낳은 것입니다. 저는 그대가 헤아리지 못한 부분을 면밀히 살펴보겠습니다.
칼라의 빛이여 우릴 인도하소서.
>> 15초 동안 상대 유닛을 조종합니다.
이제, 다크아칸 뿐 아니라 고위기사도 정신제어 비슷한 능력을 통해 남의 것을 뺏어올 수 있습니다. 더하여, 이번 패치의 컨셉 전체가 구현된 시점이기도 합니다. - 새 능력: 암흑 집정관, 혼돈 >> 지점 유닛들이 서로를 공격합니다.(4초 간, 아군 오폭 가능)
새 능력: 암흑 집정관, 정신폭발 >> 대상 유닛에게 300의 피해를 가합니다.
다만, 고위기사의 별의 바람과 암흑집정관의 정신 폭발은 주인장의 실험픽입니다. - 새 능력: (황혼) 집정관, 보호막 증강 >> 집정관과 황혼 집정관의 보호막 방어력이 2만큼 증가합니다.
요것도 당연히 주인장의 실험픽이며, 컨셉은 공허의 유산 트레일러에서 울트라리스크와 대적할 때 보였던 보호막이 인상깊어 보호막 관련 업그레이드를 구상해보게 되었습니다. - 최종병기 - 구원. 황혼 집정관
집정관과 거의 동일한 스펙이지만, 그림자와 새벽의 힘을 모두 활용하는 황혼 유닛인 만큼 그림자 돌진을 추가하였습니다. 그림자 돌진은 적에게 돌진한 후 일정시간 동안 은폐 상태가 됩니다. 집정관의 보호막 증강 연구 상태를 공유합니다. - 최종병기 - 인도. 전승자
암흑 기사와 거의 동일한 스펙이지만, 황혼 유닛인 만큼 환류를 추가하였다. 환류는 대상 유닛의 에너지를 모두 고갈시켜 그대로 데미지로 되돌려줍니다. 환류 시전 후 일정시간 동안 은폐 상태가 해제됩니다. 암흑 기사의 점멸 연구 상태를 공유합니다.
프로토스 - 로봇공학
로봇공학시설 - 생산 | 로봇공학 지원소 - 연구 |
로봇공학 라인업입니다.
Comment
로봇공학은 그 성격을 그대로 유지한 채로 가져가고 싶었습니다. 때문에, 겹치는 유닛들이 생겼었는데요, 과감히 삭제 처리하는 식으로 준비하였습니다.
첫 번째 로봇공학 유닛
|
|||||
계통
|
로보공학시설
Robotics Facility |
로보공학 지원소 Robotics Bay |
로보공학 지원소 Robotics Bay |
||
유닛
|
관측선
Observer - |
거신 Colosuss 지상 유닛 공격 가능 |
파괴자 Reaver 지상 유닛 공격 가능 |
||
기본 기술 |
탐지 모드, 관측 모드
|
경장갑 추가댐
|
구조물 추가댐
|
||
연구 |
중력 가속기
|
열광선 사거리, 화염 광선
|
갑충탄 축적, 태양석 탄두
|
||
두 번째 로봇공학 유닛
|
|||||
계통 |
로보공학시설
Robotics Facility |
로보공학시설
Robotics Facility |
로보공학시설 Robotics Facility |
||
유닛 |
차원 분광기
Warp Prism - |
불멸자
Immortal 지상 유닛 공격 가능 |
케이다린 초석
KhaydarinMonolith 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||
기본 기술 |
수송 능력
|
중장갑 추가댐
|
- | ||
연구 |
중력 구동, 차원 동기화
|
향상된 보호막
|
- |
- 차원분광기의 위상 모드 전환을 업그레이드로 두었습니다. 이 업그레이드를 인공제어소로 둘지, 로봇공학 지원소에 둘지 고민했는데, 일단은 로봇공학 쪽에 두었습니다. 이유로는 대규모 수송 중심의 게임을 뒤쪽으로 미루기 위함입니다. 따라서, 사실 상 대규모 수송을 하는 위상 모드 전환 자체를 연구로 두었습니다.
- 관측선은 그대로 두었고, 불멸자와 거신은 각각 중장갑 및 경장갑을 더 확실히 대응할 수 있도록 관련 업그레이드를 추가해 보았습니다.
- 스타1 리버도 추가하였습니다. 다만 대 경, 중장갑 유닛은 이미 앞에 있으니 대 구조물을 추가할 필요가 있다고 생각했습니다. 단, 분열기는 요 리버와 너무 컨셉이 겹치는 것 같아 일단 뺐습니다. >> 차후에 추가가 될 수 있을지, 된다면 어떤 연구나 기술을 들고 이 세계관으로 진입시킬 수 있을지 충분히 고민해야할 부분입니다.
- 케이다린 초석을 이 단계에 넣었는데, 이렇게 되면 우선 로봇 테크 중에 공중을 공격할 유닛이 생긴 것입니다. 단, 이 유닛은 구조물이라, 움직임에는 제약이 있습니다. 그래도 광자포 보단 확실한 방어를 수행할 것이라 기대한다.
+ 초석에 탐지기 능력을 부여할 지 고민 중입니다.
프로토스 - 우주관문
우주관문 - 생산 | 함대 신호소 - 연구 |
프로토스 우주관문 라인업입니다.
의외로 우주관문에 비해 함대 신호소는 한산합니다. 이유는 앞서 말씀드렸듯이 중재자와 예언자 관련 연구가 각각 관문 고테크 연구시설로 이전되었기 때문입니다. 덕분에 함대신호소는 꼴랑 6개의(?) 연구를 가지고 있으며, 추가로 최종병기의 연구를 가집니다.
첫 번째 우주관문 유닛
|
||||||
계통
|
우주관문
Stargate |
우주관문 Stargate |
함대 신호소 Fleet Beacon |
기사단 기록보관소 Templar Archive |
||
유닛
|
해적선
Corsair 공중 유닛 공격 가능 |
정찰기 Scout 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
우주모함 Carrier 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
중재자 Arbiter 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||
기본 기술 |
-
|
경추댐
|
요격기 생산
|
탐지 프로토콜, 은폐장 | ||
연구 |
분열망
|
중력 추진기
|
강화 보호막
|
소환, 정지장
|
||
두 번째 우주관문 유닛
|
||||||
계통 |
우주관문
Stargate |
우주관문
Stargate |
함대 신호소
Fleet Beacon |
암흑 성소
Dark Shrine |
||
유닛 |
불사조
Phoenix 공중 유닛 공격 가능 |
공허 포격기
Void Ray 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
폭풍함
Tempest 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
예언자
Oracle 지상 유닛 공격 가능 |
||
기본 기술 |
중대형 관성
구동 장치 |
중추댐
|
-
|
계시, 운명의 실 | ||
연구 |
중력자 광선
|
분광 사거리
|
광휘
|
시간왜곡, 운명의 습격 |
- 해적선과 불사조는 컨셉이 굉장히 비슷해 넣지 않으려다가 그 컨셉을 구분하였습니다. 엄밀히 일반 공격은 공중 공격으로 비슷할 수는 있으나, 스킬 쪽에선 다르기 때문입니다.
이쪽은 거꾸로 스타1 해적선의 분열망이 좀더 좋은 것 같아, 지속시간 4초로 너프 시켰고 불사조의 중력자 광선은 추가 연구를 통해 대형 유닛도 공중으로 띄울 수 있게 하였습니다. (광란 유닛 제외) - 정찰기는 스타1 유닛이다만 그대로 들고 오기엔 무언가 부족한 부분이 있었습니다. 그것은 바로 이 정찰기에 대한 본인의 이해도였습니다. 하지만, 저는 솔직히 스타1 세계관 내에서 이 유닛의 정체성을 찾기 쉽지 않았습니다. 이 문제는 비로소 스타2에서, 그것도 협동전에서 이 유닛의 정체성을 어느 정도 찾을 수 있었는데, 바로 이 유닛이 정화자 진영의 유닛이라는 점입니다.
필자는 정화자 진영의 [정화]의 의미가 통상적인 의미와 사뭇 다르다는 것을 이해하고 있습니다. 그것을 비추어보았을 때 바로 정찰기의 [정찰]의 의미도 사뭇 다를 수 있겠다고 추측하였습니다.
'그곳에는 아무도 없었습니다.'
소위 다 초토화하고 위와 같은 보고를 하면 되지 않을까? 이 물음을 품게 된 전, 이 정찰기라는 유닛을 프로토스의 또다른 주력함으로 인정하였고, 그런만큼 비싼 가격 그대로 유닛 자체 맷집 및 공격 스펙 자체를 상향시키기로 결정하였습니다. 더하여, 전장으로 더 빠르게 치고 들어갈 수 있도록 속업 연구를 넣어 두었습니다. 이렇게 정찰기는 우주관문의 2티어 유닛으로 결정되었습니다. - 공허 포격기는 2티어 유닛이다만, 앞 정찰기와 다른 포지션을 가지도록 하였습니다. 컨셉으로는 조금 더 약한 맷집을 가지고 뒤에서 안정적인 화력을 지원할 수 있도록 충분한 사거리를 확보하는 연구를 넣어 두었습니다. (사거리 3증가)
- 우주모함에는 강화 보호막을 넣어두었습니다. 강화 보호막은 어떤 강력한 공격이든 최대 20만큼 이하의 데미지를 받도록 하는 것입니다. 이로인해 해방선, 갈귀와 같은 유닛들에게 더 잘 버틸 수 있게 되었습니다.
- 광휘를 머금은 이 유닛은 이제부터, 역경 속에서도 이들의 유산을 찬란히 비출 것입니다.
폭풍함. 새 연구: 광휘
시야가 3만큼 증가합니다. 이는 일종의 시험픽입니다.
이런 파격적인 시야 업을 떠올린 이유로는 우주모함이 앞에서 맷집 및 교란 작전을 펼치면 폭풍함이 뒤에서 묻지마 딜을 해대는 스케치였으며, 그 과정 중에 시야에 전혀 방해가 되지 않도록 하기 위해서다. 하지만, 직접 이 유닛과 우주모함이랑 어떻게 운용할지 두고봐야겠습니다. 왜냐하면 저는 우주모함에 강화 보호막을 제거하고 수리 비행정을 투입할까 생각중이기 때문입니다. - 중재자는 스타1 그대로 들고 오긴 했는데, 템포가 느려지는 정지장 지속시간을 좀 손봤습니다?? 실은 그냥 스타2 쪽에서는 15초로 비교적 짧게 설정되어있어 변경된 값 그대로 두었습니다. 그리고 상향 평준화 일원으로 탐지기를 달아주었습니다. 이는 대칭격 마법유닛인 예언자의 계시와 같은 역할을 하기 위함입니다.
- 운명을 머금은 이 유닛은 이제부터, 공허 속을 헤매는 이들을 올바른 운명의 길로 인도할 것입니다.
유닛 재설계: 예언자. 암흑 성소 테크
우선 스타2의 예언자 보다 요구 인프라가 늘어났습니다. 그리고 저는 가격과 인구수도 중재자와 비슷한 수준으로 맞춰놓았습니다. 왜냐면 스1 기준으로는 이 유닛은 마법 함선이기 때문입니다. 그래도 스타1의 아비터 트리뷰날 같은 건물은 필요 없으니 전체 인프라 하나는 줄어든 셈입니다.
계시는 시야 확장이고, 시간왜곡은 중재자의 정지장 일원으로 넣은 것이니 여기까진 중재자와 닮은 꼴이 맞습니다. 하지만, 저는 이 예언자를 더 보았는데 예언자의 정체성을 운명의 실이란 스킬에 담아보았습니다. 이 [운명의 실]은 중재자의 은폐장과 달리 본인까지 은폐가 가능한 시한부 은폐장입니다. 여기에 추가로 운명의 습격을 연구하면, 그 은폐장은 그대로 공격력 버프가 되도록 설계하였습니다.
여기까지가 프로토스 일반 유닛들에 대한 설계서입니다. 이제 마지막으로 남은 한 유닛. 모선에 대한 설계가 이뤄질 예정입니다. 하지만 먼저, 설계에 앞서 우선 이 모선에 대한 이해를 하고 싶었습니다.
모선은 20여년 전 그 첫 등장부터 이 스타크래프트 세계관에서 가장 강력한 병기가, 즉 최종병기, 궁극의 병기 되고 싶은 것처럼 보였습니다. 하지만, 이 전설의 유산 세계관에서는 이미 모든 종족이 최종병기, 궁극병기를 하나 이상을 가지고 있는 상황입니다. 전 모선이 스타크래프트 세계관처럼 이곳에서도 여전히 가장 강력한 유닛이 되길 희망했습니다. 그래서 이 모선이란 유닛으로 최종병기, 궁극기 라는 것 그 이상의 등급에 도전하기로 하였습니다.
이에 많은 연구가 이루어졌습니다. 그리고 그 결과물을 공개하도록 하겠습니다.
우선, 이 모선은 모선핵에서 업그레이드가 되어야하는데, 그 업그레이드 직후의 기본상태가 이미 최종병기입니다. 그리고 그 상태에서 추가적인 연구를 통해 피날레 Finale 등급에 도달할 수 있도록 설계하기로 하였습니다. 다음은 피날레 유닛, 모선을 위한 테이블입니다.
프로토스 - 모선
모든 스킬이 활성화 된 모선 |
모선 연구 라인업입니다.
Comment
모선 연구만 해도 모든 고테크 연구 기관 건물(함대 신호소, 기사단 기록보관소, 암흑 성소, 로봇공학 지원소)이 필요합니다. 이는 모선의 대사 중 하나인 [우리는 하나다.]를 나타내고 싶어서 그랬습니다. 조건을 달성하고 연구를 모선의 상태를 아래 사진으로 보여드리겠습니다.
전설의 유산 모선이 위와 같은 상태에 도달하기 위해 어떤 조건과 기술이 개발되는지 아래 표에서 자세히 다루겠습니다.
우주관문 피날레 - 모선 Mothership 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||||||
기본 기술 |
시간 쇄도, 향상된 수호방패,
대규모 소환, 성역 (한 기 제한) |
계통
|
함대 신호소, 모선핵에서 업그레이드 |
|||
1단계 연구
(자세 안정화) |
연구 기관
|
함대 신호소
|
활성화 기술
|
최대 마나량 증가(최종 300), 마나 회복 속도 증가 |
||
2-1단계 연구 (댈람의 영광: 구원) |
연구 기관
|
기사단 기록보관소
|
활성화 기술
|
광자 과충전, 향상된 수호방패 내 유닛 보호막 10 추가 부여 |
||
2-2단계 연구 (댈람의 영광: 인도) |
연구 기관
|
암흑 성소
|
활성화 기술
|
소용돌이, 완전한 성역 활성화 (주위 아군 유닛 및 구조물 은폐) |
||
3단계 연구 (정화자 핵 매트릭스) |
연구 기관
|
로봇공학 지원소
|
활성화 기술
|
행성 분열기, 최대 내구도 및 보호막 증가(최종 450/450) |
피날레 등급 모선은 대한 총 3단계 연구가 필요하며, 시간 쇄도를 다 활용하여도 한 타임에는 끝나지 않도록 여러 연구기관과 그 연구 시간 자체를 대폭 추가한 상황입니다. 특히 2단계 연구는 반으로 나뉘었는데, 해당 연구를 모두 마쳐야 다음 연구를 진행할 수 있습니다.
그리고 마지막 기술 행성 분열기는 이 전설의 유산 세계관에서 가장 강력한 광역 기술(범위 12, 지름 24, 요구 에너지 250)이 될 전망이며, 어떤 방식이든 게임이 종결될 수 있도록 테란의 삼신기, 저그의 궁극기를 모두 합한 공격력이 약 20초 안에 뿜어져 나올 수 있도록 설계하였습니다.
이로서 모든 유닛들에 대한 레벨디자인이 종료되었습니다. 하지만, 전설의 유산 재설계는 끝나지 않았습니다...
여태까지 작업은 반찬이나 메인디쉬 그리고 그릇에 대한 설계였다면, 이번에서는 어쩌면 가장 중요한 위 음식을 모두 얹일 수 있는 상 부분을 설계하고자 합니다.
이를 위해선 우선 기존 전설의 유산 플레이어 수부터 조정이 필요해 보였습니다. 기존 플레이어 수는 5 vs 5, 3 vs 3입니다. 필자가 직접 협동전을 플레이 했을 때부터 어림되지만, 이와 같은 플레이어 수는 엄청난 렉을 유발할 것이라는 예측이 됩니다.
그래서 전 이에 대한 솔루션을 생각해보았는데요...
첫 번째. 협동전을 잘 돌린다는 3D 제품군 중 최신 라인업인 라이젠 9950X3D 제품을 구매합니다. >> 아쉽게도(?) 아직 출시된 제품이 없어서 구매가 불가능하군요(?);;; >>> PASS
두 번쨰. 해당 게임의 개발사를 인수한 마이크로소프트 사로 이 게임에 대해 멀티 코어 처리 좀 해달라고 문의 전화를 넣습니다. >> 전 영어를 잘 못합니다 >>> PASS
세 번째. 게임 내 가용되는 최대 유닛 수를 줄입니다.
전 이 시점에서 5 vs 5, 3 vs 3 은 순전히 제 욕심일 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 비교적 쾌적하게 플레이 하였던 이 게임의 캠페인 지도를 떠올려 보았습니다. 그리고 그러한 서사를 그려내는 데에 생각보다 많은 유닛들이, 컴퓨터 자원들이 필요치 않았다는 것을 깨달았습니다.
그래서 이번에는 아예 플레이어가 온전히 섬멸전에 집중할 수 있게끔 지도를 다시 설계하였습니다.
뭐, 약간 오글거리지만 그 맵을 꺼내야할 시간인 것 같기도 합니다. 제가 만든 맵 중 유일한 섬멸전 맵 말이죠...
지도 재설계: 현무
The Dark Knight
대지는 굳건한 기세가 되고
물결은 유연한 호흡이 되리니
검은 꽃 하나가 잿빛 안개를 꿰뚫고
이 땅 한 가운데 무한한 것을 소환하리라
위 지도는 주인장이 이전날 스타1에서 만들었던 현무를 스타2로 리메이크한 맵입니다.
주 특징으로는 스타1 리그맵에서 흔히 보았던 4인 맵 방식이며, 해당 맵은 무한맵을 모티브로 만들어졌습니다. 그래서 그 흔적이 어느 정도 맵에 남아있는 모습을 볼 수 있으며, 센터에는 그 무한맵을 상징하는 5만의 자원이 배치되어 있습니다.
맵 한가운데에는 중추석이 위치하고 있습니다. 이 중추석의 역할을... 이 문서에선 언급한 적이 없네요.
게임 전설의 유산은 상대방을 섬멸하기 위해 건물을 모두 부시거나, 항복을 받아내도 되지만, 정가운데에 있는 중추석을 활성화하여도 됩니다. 일정 자원을 지불하고 일정 시간 중추석을 방어하면, 중추석이 알아서 적을 모두 섬멸해주기 때문입니다.
그 최중요 오브젝트, 중추석이 이 맵 정 가운데에 있는 것을 제외하곤 기존 스타1의 현무와 동일한 구성, 동일한 지도입니다. 단, 만들면서 희한한 점이 분명 기지 배치는 스타1 방식인데, 기지가 2층 구조로 되었다는 점입니다. 이와 같은 2층 언덕 구성은 스타2 방식입니다. 어째 게임 방향이 스타1+스타2여서 그런지, 맵 자체도 스타1+스타2가 된 느낌이긴 한데, 아무튼 완성은 되었습니다.
전설의 유산: 부족한 점
아쉽지만 이번 업데이트에서는 보이면서도 고치지 못한 아쉬운 점이 존재합니다. 하지만, 이는 맵 에디터를 조금씩 알아가면서 생기는 제작 욕구라 판단하였고, 냉정하게 보면 초기에 제시했던 유닛 레벨디자인 설계라는 개발 최소조건을 달성하였기 때문에, 이렇게 공개 및 게임 배포를 최종 결정하게 되었습니다. 그럼에도 불구하고, 몇몇 크리티컬한 이슈가 존재하기 때문에 해당 업데이트는 정규가 아닌 테스트 버젼으로 결정하였습니다.
- 몇몇 스킬의 이펙트가 전무합니다. > 의존관계를 깨우치게 되면서 이런저런 효과를 주워와 구현하였는데, 아쉽게도 이펙트가 없는 스킬이 있습니다. 주인장은 그래픽러가 아니다 보니, 그럴듯한 효과도 그려내지 못해 결국 아쉬운 점이 되었습니다.
- 배포 지역 한정 > 의존관계 문제입니다. 의존관계를 한국 서버 협동전을 참고하였는데, 이 자료 파일이 외국에는 없나봅니다. 그래서 한국을 제외한 지역에서는 배포가 진행되지 않습니다! 때문에 해당 전설의 유산 테스트 버전은 KR, 한국 서버에서만 제공됩니다.
- 랜덤 종족 오류 > 의존관계 문제입니다. 협동전 의존관계에 맹스크와 스텟먼이 포함되어 있나봅니다. 하지만, 에디터 내에서 그 둘을 다룰 수가 없습니다. 찾아보니 외부 참조인 것 같은데 도통 이 둘을 끌 방법이 보이지 않습니다. 때문에, 종족 선택 시에는 테란, 저그, 프로토스 이 세 종족이 정상 출력되지만, 무작위로 하면 한 번씩 맹스크와 스텟먼이 한 번씩(은근 자주) 걸립니다. 실은, 이런 랜덤 종족 오류로 인해 최종 테스트 버전을 결정하였습니다. (
이것만 없었어도 테스트 버전은 아니었을텐데! 아쉽습니다.)
딱 봐도 공통오류가 의존관계입니다. 이 오류를 다 잡으려면, 현재까지 파악한 바로 모델링이나 효과만 추출해서 지도를 새로 작성하는 수밖에 찾지 못했습니다. 이 행위를 언제 다 할 수 있을진 기약이 없습니다. 그래서 이 게임의 다음 예정 업데이트는 [안정화 Stabilization]이 되었습니다.
이 안정화 이후에야 추가적인 수치 균형(Numeric Balance), 업그레이드 수치 조절 등이 이루어질 것 같습니다.
안정화라니... 난 글 언제 써야하나...
!!전설의 유산 OBT Plus 버젼 추가 조치 사항 간단요약!!
+ 악령 공격 버튼을 누르면 은폐가 되는 것 수정
+ 헤라클레스 가속도 하향 조정
+ 바이킹, 망령 중장갑 추가공격력 삭제
+ 우주모함 강화 보호막 이펙트 구현
+ 전투순양함 차원도약, 범위 제한 없음 > 범위 지정(30), 범위 영역 표시 활성화
+ 관제순양함 차원도약, 범위 제한 없음 > 범위 지정(50), 범위 영역 표시 활성화
+ 모선핵 시간 증폭, 범위 제한 11 > 범위 지정(15) 및 범위 영역 표시 활성화
+ 모선 시간 쇄도 범위 영역 증가 25 > 범위 지정(35) 및 범위 영역 표시 활성화
+ 불사조 고밀도 중력자 광선 구현 > 광란 유닛은 지정 불가
+ 모선 댈람의 영광 연구 이원화(구원, 인도) 완료
+ 약탈자 추가 데미지(사이오닉) 구현
+ 인프라 및 생산 건물의 버튼 재배치
위 수정사항을 마지막으로 안정화 작업을 진행하려 합니다.
그럼, 모두 새해 복 많이 받길 바랍니다!
감사합니다.
'GAME ANALYSIS' 카테고리의 다른 글
스타크래프트Ⅱ: 전설의 유산 - 네 유닛 쩔더라 설계서 [지도] (0) | 2025.01.05 |
---|---|
스타크래프트Ⅱ: 전설의 유산 - 네 유닛 쩔더라 설계서 [프로토스] (0) | 2024.10.28 |
스타크래프트Ⅱ: 전설의 유산 - 네 유닛 쩔더라 설계서 [저그] (0) | 2024.10.23 |
스타크래프트Ⅱ: 전설의 유산 - 네 유닛 쩔더라 설계서 [테란] (0) | 2024.10.15 |
전설의 유산 - Legacy of Legend [개인 팬제작] (0) | 2023.12.18 |